El fenómeno de la "gamificación" está relacionado con el proceso de innovación en la sociedad y en un futuro próximo podría convertirse en una parte esencial de nuestra vida cotidiana. Para entender el concepto clave de esta tendencia, no hay que pensar en la gamificación como una simple disyuntiva entre el juego y el trabajo, sino como una herramienta que puede utilizarse para facilitar determinadas tareas vinculadas a diversos ámbitos como la educación, el trabajo, la empresa y la salud.
El fenómeno de la "Gamificación" está relacionado con el proceso de innovación en la sociedad y en un futuro próximo podría convertirse en una parte esencial de nuestra vida cotidiana. Para entender el concepto clave de esta tendencia, no hay que pensar en la gamificación como una simple disyuntiva entre el juego y el trabajo, sino como una herramienta que puede utilizarse para facilitar determinadas tareas vinculadas a diversos ámbitos como la educación, el trabajo, la empresa y la salud.
Los juegos pueden utilizarse como medio para recuperar la función expresiva del trabajo, ya que nos desafían y nos permiten explotar nuestros puntos fuertes. La gamificación también es útil para estimular la participación en el trabajo, la formación, la selección de personal y la evaluación del potencial individual. La gamificación en la empresa es ya una realidad consolidada en varios países, y España ocupa un lugar destacado en Europa por su uso en el ámbito de los recursos humanos.
Según el modelo "Octalysis Framework", inventado por el experto en diseño conductual Yu-Kai Chou, dentro de la mecánica de la gamificación pueden activarse ocho palancas de motivación, estrechamente vinculadas a bases psicológicas fundamentales.
Un ejemplo es el "Development & accomplishment", que está unido a la necesidad de conseguir resultados mediante la realización de una determinada actividad. La definición de objetivos claros, créditos, badges y clasificaciones asociadas a un juego permite activar esta "palanca" y aumentar la motivación conectada a la realización de una tarea.
Otro ejemplo es la potenciación de la creatividad y la retroalimentación, es decir el “Empowerment of creativity & feedback”, o sea la implicación del personal en un proceso creativo en el que utilizan sus propias habilidades y las del equipo para llegar a una solución.
Como se ha mencionado anteriormente, la gamificación también ha encontrado un extenso empleo en el sector de los juegos de azar, en particular para las slots online, que son cada vez más similares a los videojuegos, gracias a la aplicación de los mecanismos de este proceso y al desarrollo tecnológico del sector. Sin embargo, este sistema podría generar efectos disuasorios para los más susceptibles.
En este sentido, muchos operadores de juego, entre los que se encuentra bwin, están invirtiendo en Inteligencia Artificial, sobre todo en el área de "machine and deep learning", donde una serie de algoritmos identifican los comportamientos más arriesgados, permitiendo prevenirlos antes de que sea demasiado tarde. Una herramienta clave para garantizar un juego seguro y responsable, junto con otras medidas aplicadas a diario por los casinos online seguros y fiables.
Los casinos en vivo también están adoptando la gamificación. Estos últimos constituyen un tipo de juego a distancia, mediante el cual el jugador puede iniciar una sesión de juego desde la comodidad de su casa y encontrarse sentado en una mesa real, en presencia de crupieres auténticos y flanqueado por otros tantos jugadores.
Compartir el juego en directo con usuarios de todos los rincones de España es una forma de amplificar los efectos positivos de la gamificación aplicada a un producto concreto como los casinos online.
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